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二維動畫分類體系
2025-04-11
為了追求更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆诸?,我們可以?/span>技術(shù)、風(fēng)格、材料、工具四個維度進(jìn)一步細(xì)化,并補充一些相對小眾但重要的類型。以下是優(yōu)化后的完整框架:
1. 按技術(shù)(制作方式)
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逐幀動畫(Frame-by-Frame)
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傳統(tǒng)手繪逐幀(賽璐璐/數(shù)字繪制)
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數(shù)字逐幀(Procreate、TVPaint)
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定格動畫(Stop Motion)
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2D定格(剪紙、沙動畫、繪本書動畫)
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3D定格(黏土、布偶、實物)
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骨骼動畫(Rigging)
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矢量骨骼(Adobe Animate/Spine)
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3D轉(zhuǎn)2D(如《蜘蛛俠:平行宇宙》的抽幀技術(shù))
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動態(tài)圖形(Motion Graphics)
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基于關(guān)鍵幀的矢量動畫(AE、Rive)
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2. 按風(fēng)格(視覺表現(xiàn))
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寫實手繪(《攻殼機(jī)動隊》)
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卡通手繪(《米老鼠》)
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極簡/MG(扁平化、幾何圖形)
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剪紙/拼貼(《南方公園》《王子與公主》)
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水墨/國畫(《山水情》)
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像素/點陣(《茶杯頭》復(fù)古游戲風(fēng))
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實驗風(fēng)格(抽象線條、油畫動畫)
3. 按材料(物理媒介)
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紙質(zhì)動畫(剪紙、沙畫、拼貼)
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織物動畫(布藝、毛氈)
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黏土動畫(《超級無敵掌門狗》)
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數(shù)字虛擬材料(仿水彩、仿炭筆的Shader渲染)
4. 按工具/軟件
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傳統(tǒng)工具:賽璐璐片、水墨宣紙
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數(shù)字工具:
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矢量動畫(Adobe Animate、Rive)
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位圖動畫(TVPaint、Procreate)
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3D輔助(Blender Grease Pencil)
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需要補充的遺漏項
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轉(zhuǎn)描動畫(Rotoscoping)
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技術(shù):通過追蹤實拍影像逐幀繪制(如《愛死機(jī)》部分片段)。
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風(fēng)格:介于寫實與手繪之間(《黑暗掃描儀》)。
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玻璃繪制動畫
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材料/技術(shù):在玻璃板上用油彩逐幀修改(如俄羅斯大師亞歷山大·佩特羅夫作品)。
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實驗性數(shù)字技術(shù)
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生成式AI動畫(如MidJourney+EbSynth流程)
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交互式矢量動畫(Lottie、Rive制作的UI動效)
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地域風(fēng)格
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日本浮世繪動畫(《怪化貓》)
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歐洲版畫風(fēng)格(《凱爾經(jīng)的秘密》)
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易混淆概念的澄清
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Flash動畫:
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本質(zhì)是工具,可產(chǎn)出不同風(fēng)格(如《歡樂樹朋友》是手繪風(fēng),《科普MG視頻》是矢量圖形風(fēng))。
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拼貼動畫:
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若用實物紙張拍攝→定格技術(shù)+拼貼風(fēng)格;
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若用PS圖層數(shù)字合成→逐幀/MG技術(shù)+拼貼風(fēng)格。
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水墨動畫:
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傳統(tǒng):真實水墨拍攝(技術(shù)=定格);
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數(shù)字:Shader模擬(技術(shù)=逐幀/骨骼)。
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終極分類建議
若需完全避免交叉,可按以下邏輯分層:
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先按技術(shù)(怎么做?):逐幀/定格/骨骼/MG...
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再按風(fēng)格(看起來像什么?):手繪/MG/剪紙/像素...
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最后補充材料/工具(用什么做?):黏土/數(shù)字/玻璃...
例如:
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《犬之島》:定格技術(shù) + 布偶材料 + 微縮模型風(fēng)格
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《蜘蛛俠:平行宇宙》:3D轉(zhuǎn)2D技術(shù) + 美漫風(fēng)格 + 數(shù)字工具
這樣能覆蓋99%的二維動畫制作類型,同時避免歸類沖突。
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二維動畫分類體系
為了追求更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆诸?,我們可以從技術(shù)、風(fēng)格、材料、工具四個維度對二維動畫分類
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